Entrevista Chris. Top player AoC.

L_Clan_Chris


Han habido un par de veces en las que me pareció darme cuenta que mis adversarios fueron extremadamente rápidos, fuertes, coordinados e inteligentes.

Isaac Newton dijo "Si he visto más lejos que otros, es porque me he parado sobre los hombros de gigantes". Siempre me ha gustado tomar los aspectos clave de los estilos de estos gigantes y combinarlos con el mío propio.

Con el pasar de los años (Chris juega desde los comienzos de AoC), me he sentido de la siguiente manera al enfrentarme a estos gigantes (presentados cronologicamente): _IamCat, Anycall_PD1, Aluba007, RD_ChampioN, Arch_Koven_, _IamKmkm, Grunt, Halen, _Daut_, Ruso, Alive, Ding, Feeling, y por último Kyo (bcc2 última ronda de la primera fase eliminatoria)

Voy a cubrir las pequeñas (en mi opinión mayores) cosas que han ido cambiando mi forma de ver y jugar el AoC. Todos y cada uno de estos jugadores han demostrado sus habilidades al darme una paliza(?), al menos una vez.

El game vs Cat:

Eran los mediados de AoK, cuando la estrategia más común (casi la única) era hacer fast castle, y boomear hasta imperial. Los CU eran baratos, los rush feudales se consideraban inefectivos, y la edad de castillos era nada más que un interludio para llegar a imperial. En mi game contra Cat, asumí que seria como cualquier otro. Era china war, cliquié el Up a imperial a los 30 mins. No tenia nada más que mi scout inicial, un castillo en el centro de mi base con un taller de asedio cercano. Wallié un mangonel pegado al castillo, pero cat hizo un full castle push. 10 arietes, 20 caballeros, probablemente maté alrededor de unos 6 arietes reparando mi castillo y usando el mangonel, pero aún así fui totalmente sobrepasado. Al min 36 estaba GG.

Moraleja: Un bien ejecutado ataque en castillos, golpeando al oponente en el momento oportuno puede darte un gran margen contra un boomer.Mezclar un poco.

Anycall_PD1:

En la partida contra anycall, usé una estrategia de castle push muy parecida a la que cat había usado en mí. Anycall respondió con un castillo y algunas sólidas unidades defensivas, atacó los arietes continuamente con caballeros, mientras dejaba que su castillo disparara a mis unidades. Sacrificó prácticamente toda su caballería para matar a mis arietes, y envío la otra mitad de su ejército a raidear mi base. Mató muchísimos aldeanos. Ese game me enseñó porque una postura "defensiva ofensiva" es a veces mejor que una postura puramente ofensiva. Esto se puede aplicar a feudal, castillos e imperial!

Moraleja: generalmente es mejor tener un balance entre ofensiva y defensiva que puramente ataque o defensa.

Aluba007:

Así que bueno, opté por el estilo "defensivo ofensivo", pero este fue otro game jugado en su mayoría en la edad de castillos.Decidí que jugar defensivamente e irme a imperial seria mi mejor opción. Aluba me mostró porque es extremadamente necesario adecuarse a la situación particular que está ocurriendo y continuamente adaptarse a esta. Los detalles no son necesarios pero lo más importante que tomé de este game fue como el manejo del army puede hacer una diferencia ENORME. Recuerdo ver la partida grabada desde su punto de vista (lock view), y notar como su manejo de economía era muy pobre en ese momento. Entonces me di cuenta porqué fui totalmente destruido. La clave de la partida: raidear.

Fue mi primera vez contra un verdadero raid desde todos los ángulos, en muchos, muchos puntos y a la misma vez. Tenia no más de 25 caballeros, era un mapa extremadamente abierto, tenia solo 1 CU, mientras yo tenia 3, probablemente el doble de aldeanos, y un puntaje mucho mayor, pero aún así me las arreglé para perder (y mal). Cuando me encontré con él en la WCG 2001 en Korea, mencionó que solía agrupar sus caballeros con los números desde el 1 hasta el 9.

En ese game estoy convencido que tenia al menos 9 grupos de caballeros. El tan solo debía ir rotando por los números, atacar al mismo tiempo, y tan pronto yo intentara responder a alguno de estos grupos, él los retiraría, concentrándose casi exclusivamente en su ejército, no su economía. Sus caballeros también tenían +2 armadura, mientras que mis ataques a distancia no estaban mejorados (la flecha). De esta partida lo más importante que tomé fue:

Moraleja: Un raid bien ejecutado puede ser extremadamente efectivo, y fletching (mejora de la herrería), es una necesidad inevitable si tu enemigo tiene caballeros +2, incluso si no estas haciendo unidades de flecha.

Las apariencias engañan.

RD_ChampioN:

Armado con una increíble táctica de raid, decidí implementar este estilo en un jugador conocido como RD_ChampioN. Creo que nunca he sido humillado de esta manera, jamás. Raidié excesivamente con caballeros. El simplemente boomeó, excepto que usó una inteligente costosa pero efectiva arma, una que no puedo creer siempre había pasado por alto: Monjes. Si, esos viejos en túnicas, diciendo cosas sin sentido y costando una cantidad excesiva de oro, so extremadamente efectivos, aún para su costo. Al final de la partida habían 54 conversiones, si, 54. Lo más gracioso es que en su mayoría fueron caballeros los convertidos, y él los uso para matarme. No creo ninguna otra unidad en todo el juego. Como ejército pequeño y fácil de controlar, no hay muchas buenas contras, por lo cual se pueden ver bastante en algunos castle push en arena. (Cuando juegue esta partida, no sabía que la caballería ligera es más resistente a las conversiones o de su bonús en ataque).

Moraleja: Un ejército de viejos hablando sin sentidos puede ser una GRAN ventaja para tu ejército!

Fast forward en la época de batallas en feudal, pero antes de los parches, por lo que los arqueros son creados más rápido, los aldeanos tenían menos defensa contra flechas, guerrilleros no tenían ventajas contra lanceros, y una gran cantidad de guerrilleros podían matar lo que fuera.

Arch_Koven_:

El usaba el estilo "veo que me estas rusheando (apurando), no me voy a gastar en defender con torres y walls, peleemos!", especialmente en feudal temprano. Lo rushié al min 9.50 con 4 aldeanos, usando chinos en feudal. Hice 2 arquerías cerca de su base, y algunos lanceros. El pasó a feudal a los 10.10 minutos. Esto fue en la época en que los arqueros era predominantes, así que pelear usando aldeanos podía ser extremadamente peligroso, porque 5 arqueros contra aldeanos con poca defensa de flechas, significaba "mucha sangre en las calles". Yo tenía la colina (ventaja de altura), me vio. En menos de 10 segundos habían 10 aldeanos enojados, con 2 milicias y un scout atormentando mis 4 aldeanos, 2 lanceros y un arquero. 2 minutos después: todo mi ejército muerto, 6 de sus aldeanos muertos todos mis edificios militares empalizados, con 4 arqueros marchando hacia mi base. Resigné y quedé impresionado.

Moraleja: Hay veces que ser un macho puede ser lo mejor, o tu única alternativa a perder.

_IamKmkm:

Si alguna vez te enfrentaste al rush de kmkm, ya sabes porqué es efectivo. Colinas estratégicas, controlando el game y los recursos, y una torre ofensiva a tu disposición, hace del rush una opción lucrativa. Sabés que es kmkm, sabes que esta rusheando, y en algunas ocasiones, se sentía como si no hubiera nada qué pudieras hacer. Incluso hacerse el macho como koven, podía no funcionar. El (kmkm) elegiría colinas, usaría 5 aldeanos para fwd y si le empalizabas los edificios, pararía de hacer aldeanos para concentrarse en la producción de unidades militares. Luego de ganar la batalla (lo cual ocurría casi siempre), él usaría tácticas de hit & run (atacar e irte), combinado con un exceso de torres en los recursos clave. Las partidas contra él no duraban más de 15 o 20 minutos generalmente.

Moraleja: Si puedes aceptar un golpe en la economía para ganar una gran ventaja militar, puede terminar resultando bien. Hit & run es sumamente efectivo y quitando los recursos clave puede ser sumamente útil!

Suicidio efectivo en cuanto a costo (?)

Grunt:

Grunt es un personaje interesante. Si alguna vez lo conociste en persona, podes decir que es amistoso, astuto y alguien con quien se puede pasar un buen rato. De lo que no te enteras es su naturaleza competitiva. Cuando le jugás games amistosos no va a jugar a su mejor nivel. Por otro lado, una vez comenzó un torneo, va a jugar siempre al 100%. Esto, combinado con el hecho de que es dueño de un cyber café, dándole la posibilidad de practicar mucho, le ha dado la posibilidad de ganar más torneos importantes en variados RTS (juegos de Estrategia en tiempo real) que cualquier otro que se me ocurra. En este game en particular, éramos adversarios una vez más en un torneo en equipo bien conocido por aquí como la WCL. El mapa: LN.La situación: nuestro equipo teniendo una economía combinada mucho mayor a la de ellos, la ventaja, todos nosotros en castillos con una economía bien expandida. Su equipo sentía la presión de nuestros push. Luego, grunt pasó a imperial, con una pequeña economía y nada más que unos cuantos águilas. Se las arregló para poder hacerlos Elite. Si él hubiera peleado directamente contra nuestros ejércitos el game se habría terminado para ellos. Jugó mucho más inteligente que eso, mandando unos pares de aguilas a cada CU que pudiera encontrar. Ni siquiera se molesto en buscar aldeanos, o buenos puntos para golpear. Se concentro directamente en su economía en vez de eso. En un momento nosotros debiamos tener masomenos un 80% de nuestros aldeanos encerrados en CUs disparando a los águilas. Nunca intentó pelear contra nuestro ejército, solo nuestra economía. Esta estrategia dio vuelta el game, y nos costó la derrota.

Moraleja: Águilas con la tecnología de El dorado son caros pero efectivos para recibir flechazos de los CUs llenos de aldeanos. Desafortunadamente para el defensor, sigue siendo una mejor decisión guarecer los aldeanos que dejarlos morir.

De lo que es capaz un adivinador.

Halen:

Otro TG (team game, juego en equipo), Arabia civilizaciones típicas en ambos lados (china mong hun). Halen en la misma punta que yo, el mongol, yo chino. Yo entendía que el mongol en imp es muy poderoso, por lo que use todo mi poder para presionarlo en feudal y castillos. El juega bien, defendiéndose adecuadamente, sin mucha ventaja para ninguno de los 2. Se aseguró de hacer pura defensa contra mi pura ofensiva, pero se las arregló para usar menos recursos en la defensa que los que yo usaba para atacar, construyendo un castillo en el centro de sus CUs, y usando camellos para detener a mis caballeros. Una vez el castillo estaba construido, inmediatamente mandé mi ejército a su vecino, (koven), porque yo sabía que no podía hacerle mucho más daño a Halen. Su conocimiento del juego (halen), le dio la posibilidad de predecir lo que yo haría, antes de que yo lo hiciera, así que mando su ejército exactamente al mismo tiempo, a los puntos que yo planeaba golpear.

Moraleja: Es imposible predecir el futuro, pero es bastante común, predecir lo que una persona racional haria en ciertas situaciones.

El mafioso (xD otra vez les cabe mi traducción)

Daut:

Tengo que decir que daut fue uno de los primeros en constantemente encontrar dónde y cuándo iban a ir mis rush feudales antes de cualquier pelea inicial. El explora, luego explora, y explora, luego, explora de nuevo. Si no hubiera sabido, hubiera pensado que mis aldeanos gritaban constantemente "estoy acá, veni matame, haceme tuya", por la cantidad de veces que eran encontrados. Explorar es aún más necesario que predecir el futuro, porque si ves lo que está haciendo tu oponente ahora mismo, tenés mucha más idea de lo que sucederá en el futuro. En el game particular en el que estoy pensando, opté por un feudal muy temprano, en el rango de 9.30mins en un Arabia típico. Daut tenia una madera principal, y antes de este game particular, esa solía ser mi cosa favorita a hacer: meter una torre en la única madera del rival!. Estaba ahí llamandome, como un pozo lleno de oro atrae a un leprechaun (los duendes irlandeses de las historias del arco iris, esos xd). Mi plan para el mapa: usar 3 aldeanos para ir fwd, meter una torre en la única madera cercana de su base, mientras cerraba mi base con wall de piedra y esconder un establo mientras daut era forzado a usar otro bosque mucho más alejado. Hacer scouts en masa, matando los aldeanos desprotegidos que estarían en esa madera lejana. Pensé que era ingenioso, pero wow, me equivoqué. No solo daut vió mis 3 aldeanos y los mató con sus propios aldeanos antes incluso de que tuviera una chance de empezar la torre, sino que también predijo que intentaría cerrarme, por lo que envió todos sus scouts a los bordes de mi base, donde mató otros 4 aldeanos.

Moraleja: Predecir lo que tu oponente va a hacer es una cosa buena, ver lo que está haciendo actualmente es aún mejor. Si cruzas la calle sin estar atento mirando, hay una chance de que te mates, lo mismo se aplica aquí.

Un mundo de paz.

Ruso:

A veces me pregunto si ruso no será canadiense en secreto. Las cosas que hace a veces para no pelear son simplemente increíbles. Estamos jugando un juego de guerra, y no va a hacer otra cosa que evitar que haya guerra. Tal es el caso, que en un torneo 2v2 donde jugamos Geek y CHris contra Ruso y Rukie. El mapa era Arabia, con huns y aztk en ambos lados. La situación; un mapa relativamente abierto donde ambos españoles optaron por cerrarse con wall. Teníamos una ventaja importante, con ejércitos mucho más grandes y el control del mapa. En un punto, yo tenia 40 águilas en castillos, atacando los edificios de madera de ruso. Casas, herrerías, mercados, palizadas, una universidad y un taller de asedio. Me aseguré de concentrarme en tantos puntos como pude. Mi experiencia me dice que usualmente después de un par de minutos van a errarle a algún punto o dos, permitiendo entrarles con tu ejército, llenándole de unidades su base. No fue el caso de ruso, él astutamente le agregó walls a sus edificios, por al menos 5 minutos. Probablemente presioné unos 4 tiles (cuadraditos), de walls, aún así sin poder entrarle, y terminamos perdiendo, ya que él estaba continuamente slingeando a rukie, permitiéndole matar a geek, y luego a mí.

Moraleja: A veces es muy ventajoso decidir no pelear en absoluto, permitiendo a tu enemigo romper edificios baratos y walls. Si tan solo eso fuera igual en la vida real, podríamos tener paz mundial!

El mapa es mío, vos andate al pingo. (cabe xD)

Alive:

Si jugaste contra ambos, alive y ruso, sentís que están conectados mentalmente. Alive muy comúnmente trata de tenerte a la defensiva al comienzo del game, mientras se wallea e intenta ir rápido a castillos. En este game en particular, hice lo que suelo hacer seguido, concentrarme en la defensiva en un estilo defensivo, con ofensiva táctica. Hubo relativamente poca acción en feudal, incluso en temprano castillos con un par de peleas aquí y allí. Optamos por 2 estrategias muy diferentes. Yo usualmente voy a imperial con unos 90 aldeanos, no mucho más, y me apoyo en mis ventajas defensivas para sobrevivir la transición, seguido por un fuerte push al instante que mis unidades ya están mejoradas. El optó por ir full castle push. Era huns war, yo tenía CAs en masa, mientras que él tenía muchísimos CAs y caballeros, y agregaba continuamente. Incluso trate de salvar recursos para el ejército, al no minar piedra. El resultado: yo tenia un ejército muy fuerte y mejorado defensivo, pero nunca pude optar por ir a la ofensiva pero su mayor economía y castillos ubicados estratégicamente. Esto me causó una eventual pobreza de oro, lo cual resulto en mi derrota.

Moraleja: Toma los recursos claves de tus enemigos, incluso si no podes usarlos, mientras que él no pueda usarlos, te habrás posicionado para la victoria.

Tan sólo hay 2 tipos de unidades en este juego, y usare ambas!

Ding:

La partida: una mongol war de uno de los más recientes torneos 1v1. Era Mongolia, ambos cerramos y boomeamos, un game de Mongolia típico. Teníamos ejércitos relativamente parecidos, pero yo cometí el error de hacer otras unidades aparte de mangudais y trebuchets (lanza piedras). Con tan sólo esas 2 unidades y algunos castillos, yo fui totalmente destruido. El usó tácticas descriptas arriba, como control del mapa y buen control del army, pero creo el punto crucial fue que concentró su economía en la producción de las 2 unidades más útiles para la situación.

Moraleja: Conoce la situación, y entiende que será lo que mejor sirva para destruir a tu enemigo.

La ventaja de las alturas.

Feeling:

La partida, un Arabia 1v1 huns war donde feeling presionó inicialmente, haciendo una torre en mi oro principal, y construyendo 2 arquerías ahí mismo. Tuvimos un par de peleas, ambos perdimos algunos aldeanos, pero promediando feudal tuve una situación muy complicada con la que lidiar. Ambos teníamos unidades de rango en masas (unos 35 guerrilleros y arqueros), pero creo que en esa situación en particular era extremadamente difícil ganar. Yo tenia un mapa abierto, y quizás una mejor economía, pero él tenía toda la ventaja de decidir cuando y donde pelear. En Arabia generalmente hay muchas colinas. En este, habían dos colinas que yo tenia que asegurar de tenerlas defendidas para poder mantener a salvo mi economía. Si él encontraba la forma de ganar alguna, yo perderia. Yo sabía que ese era el caso, y seguí de cerca su army. El mandó unas 25 unidades a un lado, haciendo que yo mande todo mi ejército ya que yo pensé que era el suyo también. Luego, cuando me acerqué a su ejército, y lejos de la otra colina que necesitaba defender, el corrió con su army de 25 unidades. En la otra colina 10 arqueros arribaron y empezaron a disparar, matando masomenos la mitad de mis aldeanos en granjas.

Moraleja: Dividir el army es una estrategia brillante. Hace que tu enemigo la tenga difícil para reaccionar, y es sumamente útil cuando perdes agua e intentas matar los pesqueros del enemigo.

Kyo:

El game que estoy seguro todos uds conocen es muy reciente, Godos vs Mayas posteado en este topic (topic de los games de chris y kyo en cuestión). Yo elegí usar empalizadas, boomear y usar la ventaja de mi civilización para mi beneficio. Estaba equivocado en varios puntos, y Kyo estaba ahí para mostrarme qué tan equivocado estaba. Pensé que las empalizadas recibían solo 1 punto de daño de los arqueros, y que durarían mucho más. No me di cuenta de que los plumas disparan rápido, y son efectivos para derribar empalizadas. Kyo utilizó estrategias presentadas aquí tales como sacrificar army para matar aldeanos enemigos, controlar el mapa, y explorar a tu enemigo. Walleo en un punto muy clave del mapa, donde habían varias minas de oro. Usó la ventaja de los mayas asegurándose todas las reliquias. Y el sabía que una ofensiva pura me forzaría a jugar puramente en defensa debido a las posiciones de mis oros. Pensé que los huskarles tenían el mismo bonus que los campeones contra los águilas, y pensé que los mayas no tenían una contra razonable frente a éstos. El sabía que no era así.

Moraleja: Conoce tus unidades, sus bonuses, y ten una idea general de cómo se desarrollará la partida. Confía en tus adversarios. Ya que él estaba confiado de jugar Mayas contra Godos, yo tenia más de una razón para pensar el porqué de esa confianza. También pueden aprender de kyo, observando que usó varias de las tácticas comentadas arriba. Es por esto que pienso que kyo va a ser uno de los mejores en el futuro.

Disfruté del AoC por muchos fabulosos años, especialmente en los tiempos de competiciones muy reñidas. Todavía hay muchas habilidades que aún faltan desarrollar del todo. He visto varios games que han sido jugados casi perfectamente para la situación, pero son pocos, lo que signi
fica que todos tenemos la chance de mejorar aún más.

Hay muchos otros jugadores que me enseñaron otras tantas cosas sobre el AoC que no mencioné acá, pero estas fueron las que más me impresionaron, o afectaron.

Espero tener muchos más games como los que comenté arriba.


Fin.

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